FR.JeuPervasif History
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E-textile pour “jeux pervasif”
Projet : bonnet e-textile | Client : XYinteraction | Date : 10 / 06 / 2008 |
---|---|---|
Matériau : e-textile | Version : 01 | Update : 29 / 11 / 2010 |
Un projet initié par Remi Delepoulle.
Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses avatars réels qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute... Un jeu pervasif est un jeu qui ne se déroulent pas sur un écran, mais dans des lieux physiques où des éléments d'informations sont ajoutés en surcouche de la réalité par des moyens technologiques. Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous proposons des accessoires de mode pour les jeux pervasifs. Grâce à des vêtements qui intègrent des vibreurs ou d'autres principes de stimulation, nous essayerons de guider une personne à distance.
- Sommes-nous responsables de nos actes quand on exécute un ordre ?
- Pourquoi obéit-on ?
- Un humain peut il être téléguidé, va t-il l'accepter, pourquoi ?
- Pourquoi téléguider ?
- Pourquoi accepter de l'être ?
- Quelqu'un peut-il reléguer ses valeurs à quelque chose de secondaire, voir les oublier temporairement ?
- La soumission peut elle être utile ? Peut elle être positive ?
- Pourquoi accepter d'être soumis ?
- Comment trouver la force pour se rebeller ?
- Comment soumettre quelqu'un ?
- Peut-on le faire en respectant la personne ?
- Quels systèmes/dispositifs peuvent favoriser ou empêcher la soumission ?
- Comment les concevoir ?
- Faut-il mettre l'accent sur le but du dispositif ou au contraire le cacher pour qu'il soit efficace ?
- Est-ce que c'est fun ou glauque, contestataire ou conventionnel ? tout à la fois ?
Descriptif technique
- Programmes
Références
- Openeeg The OpenEEG project is about creating a low cost EEG device and free software
- Electronic muscle simulator
Matériau : e-textile | Version : 01 | Update : |
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Matériau : e-textile | Version : 01 | Update : 29 / 11 / 2010 |
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Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses avatars réels qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute... Un jeu pervasif est un jeu qui ne se déroulent pas sur un écran, mais dans des lieux physiques où des éléments d'informations sont ajoutés en surcouche de la réalité par des moyens technologiques. Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous proposons des accessoires de mode pour les jeux pervasifs. Grâce à des vêtements qui intègrent des vibreurs, nous essayerons de guider une personne à travers un quartier. \\\
Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses avatars réels qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute... Un jeu pervasif est un jeu qui ne se déroulent pas sur un écran, mais dans des lieux physiques où des éléments d'informations sont ajoutés en surcouche de la réalité par des moyens technologiques. Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous proposons des accessoires de mode pour les jeux pervasifs. Grâce à des vêtements qui intègrent des vibreurs ou d'autres principes de stimulation, nous essayerons de guider une personne à distance. \\\
- Sommes-nous responsables de nos actes quand on exécute un ordre ?
* Pourquoi obéit-on ?
* Un humain peut il être téléguidé, va t-il l'accepter, pourquoi ?
* Pourquoi téléguider ?
* Pourquoi accepter de l'être ?
* Quelqu'un peut-il reléguer ses valeurs à quelque chose de secondaire, voir les oublier temporairement ?
* La soumission peut elle être utile ? Peut elle être positive ?
* Pourquoi accepter d'être soumis ?
* Comment trouver la force pour se rebeller ?
* Comment soumettre quelqu'un ?
* Peut-on le faire en respectant la personne ?
* Quels systèmes/dispositifs peuvent favoriser ou empêcher la soumission ?
* Comment les concevoir ?
* Faut-il mettre l'accent sur le but du dispositif ou au contraire le cacher pour qu'il soit efficace ?
* Est-ce que c'est fun ou glauque, contestataire ou conventionnel ? tout à la fois ? \\
- Sommes-nous responsables de nos actes quand on exécute un ordre ?
- Pourquoi obéit-on ?
- Un humain peut il être téléguidé, va t-il l'accepter, pourquoi ?
- Pourquoi téléguider ?
- Pourquoi accepter de l'être ?
- Quelqu'un peut-il reléguer ses valeurs à quelque chose de secondaire, voir les oublier temporairement ?
- La soumission peut elle être utile ? Peut elle être positive ?
- Pourquoi accepter d'être soumis ?
- Comment trouver la force pour se rebeller ?
- Comment soumettre quelqu'un ?
- Peut-on le faire en respectant la personne ?
- Quels systèmes/dispositifs peuvent favoriser ou empêcher la soumission ?
- Comment les concevoir ?
- Faut-il mettre l'accent sur le but du dispositif ou au contraire le cacher pour qu'il soit efficace ?
- Est-ce que c'est fun ou glauque, contestataire ou conventionnel ? tout à la fois ?
Sommes-nous responsables de nos actes quand on exécute un ordre ?
Pourquoi obéit-on ?
Un humain peut il être téléguidé, va t-il l'accepter, pourquoi ?
Pourquoi téléguider ?
Pourquoi accepter de l'être ?
Quelqu'un peut-il reléguer ses valeurs à quelque chose de secondaire, voir les oublier temporairement ?
La soumission peut elle être utile ? Peut elle être positive ?
Pourquoi accepter d'être soumis ?
Comment trouver la force pour se rebeller ?
Comment soumettre quelqu'un ?
Peut-on le faire en respectant la personne ?
Quels systèmes/dispositifs peuvent favoriser ou empêcher la soumission ?
Comment les concevoir ?
Faut-il mettre l'accent sur le but du dispositif ou au contraire le cacher pour qu'il soit efficace ?
Est-ce que c'est fun ou glauque, contestataire ou conventionnel ? tout à la fois ? \\
- Sommes-nous responsables de nos actes quand on exécute un ordre ?
* Pourquoi obéit-on ?
* Un humain peut il être téléguidé, va t-il l'accepter, pourquoi ?
* Pourquoi téléguider ?
* Pourquoi accepter de l'être ?
* Quelqu'un peut-il reléguer ses valeurs à quelque chose de secondaire, voir les oublier temporairement ?
* La soumission peut elle être utile ? Peut elle être positive ?
* Pourquoi accepter d'être soumis ?
* Comment trouver la force pour se rebeller ?
* Comment soumettre quelqu'un ?
* Peut-on le faire en respectant la personne ?
* Quels systèmes/dispositifs peuvent favoriser ou empêcher la soumission ?
* Comment les concevoir ?
* Faut-il mettre l'accent sur le but du dispositif ou au contraire le cacher pour qu'il soit efficace ?
* Est-ce que c'est fun ou glauque, contestataire ou conventionnel ? tout à la fois ? \\
http://xyinteraction.free.fr/photos/Oren_EMG_joystick.jpg \\
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http://xyinteraction.free.fr/photos/mario.jpg \\
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Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses avatars réels qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute... Un jeu pervasif est un jeu qui ne se déroulent pas sur un écran, mais dans des lieux physiques où des éléments d'informations sont ajoutés en surcouche de la réalité par des moyens technologiques. Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous proposons des accessoires de mode pour les jeux pervasifs. Grâce à des vêtements qui intègrent des vibreurs, nous essayerons de guider une personne à travers un quartier. \\
Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses avatars réels qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute... Un jeu pervasif est un jeu qui ne se déroulent pas sur un écran, mais dans des lieux physiques où des éléments d'informations sont ajoutés en surcouche de la réalité par des moyens technologiques. Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous proposons des accessoires de mode pour les jeux pervasifs. Grâce à des vêtements qui intègrent des vibreurs, nous essayerons de guider une personne à travers un quartier. \\\
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http://farm4.static.flickr.com/3139/2830688226_afa970b212_m.jpg http://farm4.static.flickr.com/3276/2829849997_8040b3b%width=240px% http://www.ubergizmo.com/photos/2007/8/vibration-motor_large.jpg
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http://www.ubergizmo.com/photos/2007/8/vibration-motor_large.jpg
- Programes
- Programmes
- Programes
PCB : http://www.cadsoft.de \\
ELECTRONIC MUSCLE STIMULATOR ?
- Electronic muscle simulator
- The OpenEEG project is about creating a low cost EEG device and free software
- Openeeg The OpenEEG project is about creating a low cost EEG device and free software
Références
- The OpenEEG project is about creating a low cost EEG device and free software
Projet : bonnet e-textile | Client : XYinteraction | Date : 10 / 06 / 2008 |
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Matériau : e-textile | Version : 01 | Update : |
ELECTRONIC MUSCLE STIMULATOR ?
WIFI connexion : http://maurin.donneaud.free.fr/drupal/?q=node/13 \\
Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses avatars réels qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute... Un jeu pervasif est un jeu qui ne se déroulent pas sur un écran, mais dans des lieux physiques où des éléments d'informations sont ajoutés en surcouche de la réalité par des moyens technologiques. Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous proposons des accessoires de mode pour les jeux pervasifs. Grâce à dez vêtements qui intègrent des vibreurs, nous essayerons de guider une personne à travers un quartier. \\
Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses avatars réels qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute... Un jeu pervasif est un jeu qui ne se déroulent pas sur un écran, mais dans des lieux physiques où des éléments d'informations sont ajoutés en surcouche de la réalité par des moyens technologiques. Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous proposons des accessoires de mode pour les jeux pervasifs. Grâce à des vêtements qui intègrent des vibreurs, nous essayerons de guider une personne à travers un quartier. \\
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Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses avatars réels qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute... Le thème du jeu pervasif désigne les jeux qui ne se déroulent pas sur un écran, mais dans des lieux physiques où des éléments d'informations sont ajoutés en surcouche de la réalité par des moyens technologiques. Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous proposons des accessoires de mode pour les jeux pervasifs. Grâce à dez vêtements qui intègrent des vibreurs, nous essayerons de guider une personne à travers un quartier. \\
Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses avatars réels qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute... Un jeu pervasif est un jeu qui ne se déroulent pas sur un écran, mais dans des lieux physiques où des éléments d'informations sont ajoutés en surcouche de la réalité par des moyens technologiques. Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous proposons des accessoires de mode pour les jeux pervasifs. Grâce à dez vêtements qui intègrent des vibreurs, nous essayerons de guider une personne à travers un quartier. \\
Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses avatars réels qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute...
Le thème du jeu pervasif désigne les jeux qui ne se déroulent pas sur un écran, mais dans des lieux physiques où des éléments d'informations sont ajoutés en surcouche de la réalité par des moyens technologiques.
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous proposons des accessoires de mode pour les jeux pervasifs. Grâce à dez vêtements qui intègrent des vibreurs, nous essayerons de guider une personne à travers un quartier. \\
Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses avatars réels qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute... Le thème du jeu pervasif désigne les jeux qui ne se déroulent pas sur un écran, mais dans des lieux physiques où des éléments d'informations sont ajoutés en surcouche de la réalité par des moyens technologiques. Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous proposons des accessoires de mode pour les jeux pervasifs. Grâce à dez vêtements qui intègrent des vibreurs, nous essayerons de guider une personne à travers un quartier. \\
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous proposons des accessoires de mode pour les jeux pervasifs. Grâce à un vêtement qui intègre un réseau de vibreurs, nous essayerons de guider une personne à travers 'un quartier. Dans un contexte d'exposition nous imaginons une installation ou les visiteurs pourrons revêtir des accessoires en “textiles augmentés”. \\
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous proposons des accessoires de mode pour les jeux pervasifs. Grâce à dez vêtements qui intègrent des vibreurs, nous essayerons de guider une personne à travers un quartier.
Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses avatars réels qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute...\\
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous proposons des accessoires de mode pour les jeux pervasifs. Grâce à un vêtement qui intègre un réseau de vibreurs, nous essayerons de guider une personne à travers 'un quartier. Dans un contexte d'exposition nous imaginons une installation ou les visiteurs pourrons revêtir ces accessoires en “textiles augmentés”. Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses "réels avatars" qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute...\\
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous proposons des accessoires de mode pour les jeux pervasifs. Grâce à un vêtement qui intègre un réseau de vibreurs, nous essayerons de guider une personne à travers 'un quartier. Dans un contexte d'exposition nous imaginons une installation ou les visiteurs pourrons revêtir des accessoires en “textiles augmentés”.
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous travaillons sur un textile à retour haptique. Nous proposons des accessoires de mode pour les jeux pervasifs. Grâce à un réseau de vibreurs intégré au vêtement, le joueur peut recevoir des vibrations qui lui communiquent des informations relatives au jeu. Le vêtement ainsi augmenté, permet d'instaurer une communication discrète entre l'utilisateur et le jeu. Les informations transmises par le dispositif permettent de guider les utilisateurs à travers un lieu à l'échelle du quartier. Dans un contexte d'exposition nous imaginons une installation ou les visiteurs pourrons revêtir ces accessoires en “textiles augmentés”. Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses "réels avatars" qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute...\\
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous proposons des accessoires de mode pour les jeux pervasifs. Grâce à un vêtement qui intègre un réseau de vibreurs, nous essayerons de guider une personne à travers 'un quartier. Dans un contexte d'exposition nous imaginons une installation ou les visiteurs pourrons revêtir ces accessoires en “textiles augmentés”. Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses "réels avatars" qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute...\\
Le thème du jeu pervasif désigne les jeux qui ne se déroulent pas sur un écran, mais dans des lieux physiques où des éléments d'informations sont ajoutés en surcouche de la réalité par des moyens technologiques.
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous travaillons sur un textile à retour haptique. Nous proposons des accessoires de mode, supports de jeux pervasif. Grâce à un réseau de vibreurs intégré au vêtement, le joueur peut recevoir des vibrations qui lui communiquent des informations relatives au jeu. Le vêtement ainsi augmenté, permet d'instaurer une communication discrète entre l'utilisateur et le jeu. Les informations transmises par le dispositif permettent de guider les utilisateurs à travers un lieu à l'échelle du quartier. Dans un contexte d'exposition nous imaginons une installation ou les visiteurs pourrons revêtir ces accessoires en “textiles augmentés”. Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses "réels avatars" qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute...\\
Le thème du jeu pervasif désigne les jeux qui ne se déroulent pas sur un écran, mais dans des lieux physiques où des éléments d'informations sont ajoutés en surcouche de la réalité par des moyens technologiques.
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous travaillons sur un textile à retour haptique. Nous proposons des accessoires de mode pour les jeux pervasifs. Grâce à un réseau de vibreurs intégré au vêtement, le joueur peut recevoir des vibrations qui lui communiquent des informations relatives au jeu. Le vêtement ainsi augmenté, permet d'instaurer une communication discrète entre l'utilisateur et le jeu. Les informations transmises par le dispositif permettent de guider les utilisateurs à travers un lieu à l'échelle du quartier. Dans un contexte d'exposition nous imaginons une installation ou les visiteurs pourrons revêtir ces accessoires en “textiles augmentés”. Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses "réels avatars" qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute...\\
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous travaillons sur un textile à retour haptique. Nous proposons des articles de mode, supports de jeux pervasif. Grâce à un réseau de vibreurs intégré au vêtement, le joueur peut recevoir des vibrations qui lui communiquent des informations relatives au jeu. Le vêtement ainsi augmenté, permet d'instaurer une communication discrète entre l'utilisateur et le jeu. Les informations transmises par le dispositif permettent de guider les utilisateurs à travers un lieu à l'échelle du quartier. Dans un contexte d'exposition nous imaginons une installation ou les visiteurs pourrons revêtir ces accessoires en “textiles augmentés”. Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses "réels avatars" qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute...\\
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous travaillons sur un textile à retour haptique. Nous proposons des accessoires de mode, supports de jeux pervasif. Grâce à un réseau de vibreurs intégré au vêtement, le joueur peut recevoir des vibrations qui lui communiquent des informations relatives au jeu. Le vêtement ainsi augmenté, permet d'instaurer une communication discrète entre l'utilisateur et le jeu. Les informations transmises par le dispositif permettent de guider les utilisateurs à travers un lieu à l'échelle du quartier. Dans un contexte d'exposition nous imaginons une installation ou les visiteurs pourrons revêtir ces accessoires en “textiles augmentés”. Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses "réels avatars" qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute...\\
http://xyinteraction.free.fr/photos/Oren_EMG_joystick.jpg
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http://xyinteraction.free.fr/photos/Oren_EMG_joystick.jpg \\
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous travaillons sur un textile à retour haptique. Nous proposons des articles de mode, supports de jeux pervasif. Grâce à un réseau de vibreurs intégré au vêtement, le joueur peut recevoir des vibrations qui lui communiquent des informations relatives au jeu. Le vêtement ainsi augmenté, permet d'instaurer une communication discrète entre l'utilisateur et le jeu. Les informations transmises par le dispositif permettent de guider les utilisateurs à travers un lieu à l'échelle du quartier. Dans un contexte d'exposition nous imaginons une installation ou les visiteurs pourrons revêtir ces accessoires en “textiles augmentés”. Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses "réels avatars" qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute...
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous travaillons sur un textile à retour haptique. Nous proposons des articles de mode, supports de jeux pervasif. Grâce à un réseau de vibreurs intégré au vêtement, le joueur peut recevoir des vibrations qui lui communiquent des informations relatives au jeu. Le vêtement ainsi augmenté, permet d'instaurer une communication discrète entre l'utilisateur et le jeu. Les informations transmises par le dispositif permettent de guider les utilisateurs à travers un lieu à l'échelle du quartier. Dans un contexte d'exposition nous imaginons une installation ou les visiteurs pourrons revêtir ces accessoires en “textiles augmentés”. Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses "réels avatars" qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute...\\
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous travaillons sur un textile à retour haptique. Nous proposons des articles de mode, supports de jeux pervasif. Grâce à un réseau de vibreurs intégré au vêtement, le joueur peut recevoir des vibrations qui lui communiquent des informations relatives au jeu. Le vêtement ainsi augmenté, permet d'instaurer une communication discrète entre l'utilisateur et le jeu. Les informations transmises par le dispositif permettent de guider les utilisateurs à travers un lieu à l'échelle du quartier. Dans un contexte d'exposition nous imaginons une installation ou les visiteurs pourrons revêtir ces accessoires en “textiles augmentés”.
Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses "réels avatars" qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute... \\
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous travaillons sur un textile à retour haptique. Nous proposons des articles de mode, supports de jeux pervasif. Grâce à un réseau de vibreurs intégré au vêtement, le joueur peut recevoir des vibrations qui lui communiquent des informations relatives au jeu. Le vêtement ainsi augmenté, permet d'instaurer une communication discrète entre l'utilisateur et le jeu. Les informations transmises par le dispositif permettent de guider les utilisateurs à travers un lieu à l'échelle du quartier. Dans un contexte d'exposition nous imaginons une installation ou les visiteurs pourrons revêtir ces accessoires en “textiles augmentés”. Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses "réels avatars" qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute...
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous travaillons sur un textile à retour haptique. Nous proposons des articles de mode, supports de jeux pervasif. Grâce à un réseau de vibreurs intégré au vêtement, le joueur peut recevoir des vibrations qui lui communiquent des informations relatives au jeu. Le vêtement ainsi augmenté, permet d'instaurer une communication discrète entre l'utilisateur et le jeu. Les informations transmises par le dispositif permettent de guider les utilisateurs à travers un lieu à l'échelle du quartier. Dans un contexte d'exposition nous imaginons une installation ou les visiteurs pourrons revêtir ces “textiles augmentés”.
et le bonnet électroencéphalographique (EEG) qui est utilisé pour capter certaines ondes du cerveau. A l'inverse de son utilisation traditionnelle nous l'utiliserons pour transmettre des informations à la personne qui le porte.
Le jeu vidéo prend ici la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses "réels avatars" qui sont soumis à ses indications: avance, recule, saute... \\
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous travaillons sur un textile à retour haptique. Nous proposons des articles de mode, supports de jeux pervasif. Grâce à un réseau de vibreurs intégré au vêtement, le joueur peut recevoir des vibrations qui lui communiquent des informations relatives au jeu. Le vêtement ainsi augmenté, permet d'instaurer une communication discrète entre l'utilisateur et le jeu. Les informations transmises par le dispositif permettent de guider les utilisateurs à travers un lieu à l'échelle du quartier. Dans un contexte d'exposition nous imaginons une installation ou les visiteurs pourrons revêtir ces accessoires en “textiles augmentés”.
Ici le jeu vidéo prend la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses "réels avatars" qui se soumettent à ses indications: avance, recule, saute... \\
Voici deux images qui illustrent cette idée.
D'une part le traditionnel joystick que l'on trouve sur les bornes de jeux d'arcades,
d'autre part un bonnet d'electroencéphalographie (EEG) qui est utilisé pour capter certaines ondes du cerveau. A l'inverse de son utilisation traditionnelle nous l'utiliserons pour transmettre des informations à la personne qui le porte.
Le jeu vidéo prend ici la dimension du réel. Le joueur contrôle des personnes réels qui sont soumises à ses indications : avance, recule, saute... \\
et le bonnet électroencéphalographique (EEG) qui est utilisé pour capter certaines ondes du cerveau. A l'inverse de son utilisation traditionnelle nous l'utiliserons pour transmettre des informations à la personne qui le porte.
Le jeu vidéo prend ici la dimension du réel. Par l'intermédiaire d'un joystick, le joueur contrôle ses "réels avatars" qui sont soumis à ses indications: avance, recule, saute... \\
http://xyinteraction.free.fr/photos/mario.jpg
http://xyinteraction.free.fr/photos/mario.jpg \\
http://xyinteraction.free.fr/photos/mario.jpg
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http://z.about.com/d/nintendo/1/0/n/7/7.jpg \\
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Le jeu vidéo prend ici la dimension du réel. Le joueur contrôle des personnes réels qui sont soumises à ses indications : avance recule saute... \\
Le jeu vidéo prend ici la dimension du réel. Le joueur contrôle des personnes réels qui sont soumises à ses indications : avance, recule, saute... \\
d'autre part un bonnet d'electroencéphalographie (EEG) qui est utilisé pour capter certaines ondes du cerveau. A l'inverse de son utilisation traditionnelle nous l'utiliserons pour transmettre des informations à la personne qui le porte. La première règle du jeu est implicite : le joueur contrôle son partenaire soumis. Le jeu pose ainsi la question de la soumission à l'autorité. \\
d'autre part un bonnet d'electroencéphalographie (EEG) qui est utilisé pour capter certaines ondes du cerveau. A l'inverse de son utilisation traditionnelle nous l'utiliserons pour transmettre des informations à la personne qui le porte.
Le jeu vidéo prend ici la dimension du réel. Le joueur contrôle des personnes réels qui sont soumises à ses indications : avance recule saute... \\
A suivre...
http://farm4.static.flickr.com/3139/2830688226_afa970b212_m.jpg http://farm4.static.flickr.com/3276/2829849997_8040b3bfdf_m.jpg
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http://www.ubergizmo.com/photos/2007/8/vibration-motor_large.jpg
http://www.ubergizmo.com/photos/2007/8/vibration-motor_large.jpg
http://www.ubergizmo.com/photos/2007/8/vibration-motor_large.jpg
http://www.ubergizmo.com/photos/2007/8/vibration-motor_large.jpg
PCB : http://www.cadsoft.de/ WIFI connexion : http://maurin.donneaud.free.fr/drupal/?q=node/13
http://www.ubergizmo.com/photos/2007/8/vibration-motor_large.jpg
PCB : http://www.cadsoft.de
WIFI connexion : http://maurin.donneaud.free.fr/drupal/?q=node/13
http://www.ubergizmo.com/photos/2007/8/vibration-motor_large.jpg
http://www.ubergizmo.com/photos/2007/8/vibration-motor_large.jpg
http://www.ubergizmo.com/photos/2007/8/vibration-motor_large.jpg
http://farm4.static.flickr.com/3139/2830688226_afa970b212.jpg
http://farm4.static.flickr.com/3139/2830688226_afa970b212_m.jpg http://farm4.static.flickr.com/3276/2829849997_8040b3bfdf_m.jpg
http://farm4.static.flickr.com/3139/2830688226_afa970b212.jpg?v=0
http://farm4.static.flickr.com/3139/2830688226_afa970b212.jpg
http://farm4.static.flickr.com/3139/2830688226_afa970b212.jpg?v=0
coucou
http://www.ubergizmo.com/photos/2007/8/vibration-motor_large.jpg
coucou
http://www.cadsoft.de/
PCB : http://www.cadsoft.de/ WIFI connexion : http://maurin.donneaud.free.fr/drupal/?q=node/13
Descriptif technique
A suivre...
A suivre...
http://www.cadsoft.de/
d'autre part un bonnet d'electroencéphalographie (EEG) qui est utilisé pour capter certaines ondes du cerveau. A l'inverse de son utilisation traditionnelle nous l'utilisation pour transmettre des informations à la personne qui le porte. La première règle du jeu est implicite : le joueur contrôle son partenaire soumis. Le jeux pose ainsi la question de la soumission à l'autorité. \\
d'autre part un bonnet d'electroencéphalographie (EEG) qui est utilisé pour capter certaines ondes du cerveau. A l'inverse de son utilisation traditionnelle nous l'utiliserons pour transmettre des informations à la personne qui le porte. La première règle du jeu est implicite : le joueur contrôle son partenaire soumis. Le jeu pose ainsi la question de la soumission à l'autorité. \\
Somme nous responsables de nos actes quand on exécute un ordre ?
Pourquoi obéis-t-on ? \\
Sommes-nous responsables de nos actes quand on exécute un ordre ?
Pourquoi obéit-on ? \\
Quelqu'un peut-il reléguer ses valeurs à quelque chose de secondaires, voir les oublier temporairement ? \\
Quelqu'un peut-il reléguer ses valeurs à quelque chose de secondaire, voir les oublier temporairement ? \\
Quels systemes/dispisitifs peuvent favoriser ou empêcher la soumission ? \\
Quels systèmes/dispositifs peuvent favoriser ou empêcher la soumission ? \\
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous travaillons sur un textile à retour haptique. Nous proposons des articles de mode, supports de jeux pervasif. Grâce à un réseau de vibreurs intégré au vêtement, le jouer peut recevoir des vibrations qui lui communiquent des informations relatives au jeu. Le vêtement ainsi augmenté, permet d'instaurer une communication discrète entre l'utilisateur et le jeu. Les informations transmises par le dispositif permettent de guider les utilisateurs à travers un lieu à l'échelle du quartier. Dans un contexte d'exposition nous imaginons une installation ou les visiteurs pourrons revêtir ces “textiles augmentés”.\\
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous travaillons sur un textile à retour haptique. Nous proposons des articles de mode, supports de jeux pervasif. Grâce à un réseau de vibreurs intégré au vêtement, le joueur peut recevoir des vibrations qui lui communiquent des informations relatives au jeu. Le vêtement ainsi augmenté, permet d'instaurer une communication discrète entre l'utilisateur et le jeu. Les informations transmises par le dispositif permettent de guider les utilisateurs à travers un lieu à l'échelle du quartier. Dans un contexte d'exposition nous imaginons une installation ou les visiteurs pourrons revêtir ces “textiles augmentés”.\\
Un projet initié par Remis Delepoulle. \\
Un projet initié par Remi Delepoulle. \\
d'autre part un bonnet d'electroencéphalographie (EEG) qui est utilisé pour capter certaines ondes du cerveau. A l'inverse de son utilisation traditionnelle nous l'utilisation pour transmettre les informations. La première règle du jeu est implicite : le joueur contrôle son partenaire soumis. Le jeux pose ainsi la question de la soumission à l'autorité. \\
d'autre part un bonnet d'electroencéphalographie (EEG) qui est utilisé pour capter certaines ondes du cerveau. A l'inverse de son utilisation traditionnelle nous l'utilisation pour transmettre des informations à la personne qui le porte. La première règle du jeu est implicite : le joueur contrôle son partenaire soumis. Le jeux pose ainsi la question de la soumission à l'autorité. \\
d'autre part un bonnet d'electroencéphalographie (EEG) qui est utilisé pour capter certaines ondes du cerveau. A l'inverse de son utilisation traditionnelle nous l'utilisation ce bonnet pour transmettre les informations. La première règle du jeu est implicite : le joueur contrôle son partenaire soumis. Le jeux pose ainsi la question de la soumission à l'autorité. \\
d'autre part un bonnet d'electroencéphalographie (EEG) qui est utilisé pour capter certaines ondes du cerveau. A l'inverse de son utilisation traditionnelle nous l'utilisation pour transmettre les informations. La première règle du jeu est implicite : le joueur contrôle son partenaire soumis. Le jeux pose ainsi la question de la soumission à l'autorité. \\
Voici deux images concept qui illustrent cette idée. \\
Voici deux images qui illustrent cette idée. \\
Somme nous responsables de nos actes quand on exécute un ordre ? Pourquoi obéis-t-on ? Un humain peut il être téléguidé, va t-il l'accepter, pourquoi ? Pourquoi téléguider ? Pourquoi accepter de l'être ? Quelqu'un peut-il reléguer ses valeurs à quelque chose de secondaires, voir les oublier temporairement ? La soumission peut elle être utile ? Peut elle être positive ? Pourquoi accepter d'être soumis ? Comment trouver la force pour se rebeller ? Comment soumettre quelqu'un ? Peut-on le faire en respectant la personne ? Quels systemes/dispisitifs peuvent favoriser ou empêcher la soumission ? Comment les concevoir ? Faut-il mettre l'accent sur le but du dispositif ou au contraire le cacher pour qu'il soit efficace ? Est-ce que c'est fun ou glauque, contestataire ou conventionnel ? tout à la fois ?
Somme nous responsables de nos actes quand on exécute un ordre ?
Pourquoi obéis-t-on ?
Un humain peut il être téléguidé, va t-il l'accepter, pourquoi ?
Pourquoi téléguider ?
Pourquoi accepter de l'être ?
Quelqu'un peut-il reléguer ses valeurs à quelque chose de secondaires, voir les oublier temporairement ?
La soumission peut elle être utile ? Peut elle être positive ?
Pourquoi accepter d'être soumis ?
Comment trouver la force pour se rebeller ?
Comment soumettre quelqu'un ?
Peut-on le faire en respectant la personne ?
Quels systemes/dispisitifs peuvent favoriser ou empêcher la soumission ?
Comment les concevoir ?
Faut-il mettre l'accent sur le but du dispositif ou au contraire le cacher pour qu'il soit efficace ?
Est-ce que c'est fun ou glauque, contestataire ou conventionnel ? tout à la fois ? \\
Un projet initié par Remis Delepoulle.
Un projet initié par Remis Delepoulle.
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous travaillons sur un textile à retour haptique. Nous proposons des articles de mode, supports de jeux pervasif. Grâce à un réseau de vibreurs intégré au vêtement, le jouer peut recevoir des vibrations localisées qui lui communiquent des informations relatives au jeu. Le vêtement ainsi augmenté, permet ainsi d'instaurer une communication discrète et intuitive entre l'utilisateur et le jeu qui se déroule dans la ville. Ainsi, ce système permet de guider une personne en lui communiquant l'orientation à suivre.
Dans un contexte de l'exposition nous imaginons une installation ou les visiteurs pourrons revêtir ces “textiles augmentés”...
Voici deux images concept qui illustrent cette idée. D'une part le traditionnel joystick que l'on trouve sur les bornes d'arcades, d'autre part le bonnet EEG (Electroencéphalographie : captation du spectre des ondes du cerveaux), que nous utiliserons non pas pour capter les ondes du cerveaux, mais pour transmettre des informations codifiées sous la forme de vibrations localisées et en mouvements. Ex: une vibration qui décris un mouvement de rotation vers la droite, signifie l'action de tourner vers la droite...
http://xyinteraction.free.fr/photos/Oren_EMG_joystick.jpg
Nous n'avons pas encore défini les règles du jeu \\
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous travaillons sur un textile à retour haptique. Nous proposons des articles de mode, supports de jeux pervasif. Grâce à un réseau de vibreurs intégré au vêtement, le jouer peut recevoir des vibrations qui lui communiquent des informations relatives au jeu. Le vêtement ainsi augmenté, permet d'instaurer une communication discrète entre l'utilisateur et le jeu. Les informations transmises par le dispositif permettent de guider les utilisateurs à travers un lieu à l'échelle du quartier. Dans un contexte d'exposition nous imaginons une installation ou les visiteurs pourrons revêtir ces “textiles augmentés”.
Voici deux images concept qui illustrent cette idée.
D'une part le traditionnel joystick que l'on trouve sur les bornes de jeux d'arcades,
d'autre part un bonnet d'electroencéphalographie (EEG) qui est utilisé pour capter certaines ondes du cerveau. A l'inverse de son utilisation traditionnelle nous l'utilisation ce bonnet pour transmettre les informations. La première règle du jeu est implicite : le joueur contrôle son partenaire soumis. Le jeux pose ainsi la question de la soumission à l'autorité.
http://xyinteraction.free.fr/photos/Oren_EMG_joystick.jpg
Somme nous responsables de nos actes quand on exécute un ordre ?
Pourquoi obéis-t-on ?
Un humain peut il être téléguidé, va t-il l'accepter, pourquoi ?
Pourquoi téléguider ?
Pourquoi accepter de l'être ?
Quelqu'un peut-il reléguer ses valeurs à quelque chose de secondaires, voir les oublier temporairement ?
La soumission peut elle être utile ? Peut elle être positive ?
Pourquoi accepter d'être soumis ?
Comment trouver la force pour se rebeller ?
Comment soumettre quelqu'un ?
Peut-on le faire en respectant la personne ?
Quels systemes/dispisitifs peuvent favoriser ou empêcher la soumission ?
Comment les concevoir ?
Faut-il mettre l'accent sur le but du dispositif ou au contraire le cacher pour qu'il soit efficace ?
Est-ce que c'est fun ou glauque, contestataire ou conventionnel ? tout à la fois ?
Le thème du jeu pervasif désigne les jeux qui ne se déroulent pas sur un écran, mais dans des lieux physiques où des éléments d'informations sont ajoutés en surcouche de la réalité par des moyens technologiques.
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous travaillons sur un textile à retour haptique. L'idée est de proposer des articles de mode, supports de scénarios de jeux qui se déroulent dans la ville. Grâce à un réseau de vibreurs intégré au vêtement, le jouer peut recevoir des vibrations localisées qui lui communiquent des informations relatives au jeu.
Le vêtement ainsi augmenté, permet ainsi d'instaurer une communication discrète et intuitive entre l'utilisateur et le jeu. Ainsi, ce système permet d'orienter une personne au travers de la ville en lui communiquant de manière les données du jeu qui s'étend ainsi a une zone géographique urbaine.
Le thème du jeu pervasif désigne les jeux qui ne se déroulent pas sur un écran, mais dans des lieux physiques où des éléments d'informations sont ajoutés en surcouche de la réalité par des moyens technologiques.
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous travaillons sur un textile à retour haptique. Nous proposons des articles de mode, supports de jeux pervasif. Grâce à un réseau de vibreurs intégré au vêtement, le jouer peut recevoir des vibrations localisées qui lui communiquent des informations relatives au jeu. Le vêtement ainsi augmenté, permet ainsi d'instaurer une communication discrète et intuitive entre l'utilisateur et le jeu qui se déroule dans la ville. Ainsi, ce système permet de guider une personne en lui communiquant l'orientation à suivre.
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous travaillons sur un textile à retour haptique. L'idée est de proposer des articles de mode, supports de scénarios de jeux qui se déroulent dans la ville. Grâce à un réseau de vibreurs intégré au vêtement, le jouer peut recevoir des vibrations localisées qui lui communique un ensemble d'informations relatives au jeu.
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous travaillons sur un textile à retour haptique. L'idée est de proposer des articles de mode, supports de scénarios de jeux qui se déroulent dans la ville. Grâce à un réseau de vibreurs intégré au vêtement, le jouer peut recevoir des vibrations localisées qui lui communiquent des informations relatives au jeu.
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous travaillons sur un textile à retour haptique. L'idée est de proposer des articles de mode adaptés à des scénarios de jeux qui se déroulent dans la ville. Grâce à un réseau de vibreurs intégré à nos vêtements, nous pouvons recevoir des informations codifiées sous la forme de vibrations réparties sur certaines régions du corps. Ces vêtements, dit augmentés, permettent ainsi d'instaurer une communication discrète et intuitive entre l'utilisateur et le jeu. Ainsi, ce système permet d'orienter une personne au travers de la ville en lui communiquant de manière les données du jeu qui s'étand ainsi a une zone géographique hurbaine.
Dans un contexte de l'exposition nous imaginons une instalation ou les visiteurs pourrons revêtir ces “textiles augmentés”...
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous travaillons sur un textile à retour haptique. L'idée est de proposer des articles de mode, supports de scénarios de jeux qui se déroulent dans la ville. Grâce à un réseau de vibreurs intégré au vêtement, le jouer peut recevoir des vibrations localisées qui lui communique un ensemble d'informations relatives au jeu.
Le vêtement ainsi augmenté, permet ainsi d'instaurer une communication discrète et intuitive entre l'utilisateur et le jeu. Ainsi, ce système permet d'orienter une personne au travers de la ville en lui communiquant de manière les données du jeu qui s'étend ainsi a une zone géographique urbaine.
Dans un contexte de l'exposition nous imaginons une installation ou les visiteurs pourrons revêtir ces “textiles augmentés”...
Un projet initié par Remis Delepoulle en partenariat avec la société XYinteraction.
Le terme pervasif signifie que le jeu ne se déroule pas sur un écran, mais dans un lieu physique où des éléments d'informations sont ajoutés par des moyens technologiques.
Un projet initié par Remis Delepoulle.
Le thème du jeu pervasif désigne les jeux qui ne se déroulent pas sur un écran, mais dans des lieux physiques où des éléments d'informations sont ajoutés en surcouche de la réalité par des moyens technologiques.
E-textile pour “jeux pervasif”
Un projet initié par Remis Delepoulle en partenariat avec la société XYinteraction. Notre projet est un e-textile pour “jeu pervasif”. Le terme pervasif signifie que le jeu ne se déroule pas sur un écran, mais dans un lieu physique où des éléments d'informations sont ajoutés par des moyens technologiques.
E-textile pour “jeux pervasif”
Un projet initié par Remis Delepoulle en partenariat avec la société XYinteraction.
Le terme pervasif signifie que le jeu ne se déroule pas sur un écran, mais dans un lieu physique où des éléments d'informations sont ajoutés par des moyens technologiques.
Nous n'avons pas encore défini les règles du jeu
Nous n'avons pas encore défini les règles du jeu
http://xyinteraction.free.fr/photos/Oren_EMG_joystick.jpg
http://xyinteraction.free.fr/photos/Oren_EMG_joystick.jpg
http://xyinteraction.free.fr/photos/Oren_EMG_joystick.jpg
Nous n'avons pas encore défini les règles du jeux
Nous n'avons pas encore défini les règles du jeu
Voici deux images concept qui illustrent cette idée. D'une part le traditionnel joystick que l'on trouve sur les bornes d'arcades, d'autre part le bonnet EEG (Electroencéphalographie : captation du spectre des ondes du cerveaux), que nous utiliserons non pas pour capter les ondes du cerveaux, mais pour transmettre des informations codifiées sous la forme de vibrations localisées et en mouvements. Ex: une vibration qui décris un mouvement de rotation vers la droite, signifie l'action de tourner vers la droite...
Nous n'avons pas encore défini les règles du jeux
A suivre...
E-textile pour “jeux pervasif”
Un projet initié par Remis Delepoulle en partenariat avec la société XYinteraction. Notre projet est un e-textile pour “jeu pervasif”. Le terme pervasif signifie que le jeu ne se déroule pas sur un écran, mais dans un lieu physique où des éléments d'informations sont ajoutés par des moyens technologiques.
Inspirés par l'ordinateur vestimentaire, les systèmes de géolocalisation et les jeux en réseau, nous travaillons sur un textile à retour haptique. L'idée est de proposer des articles de mode adaptés à des scénarios de jeux qui se déroulent dans la ville. Grâce à un réseau de vibreurs intégré à nos vêtements, nous pouvons recevoir des informations codifiées sous la forme de vibrations réparties sur certaines régions du corps. Ces vêtements, dit augmentés, permettent ainsi d'instaurer une communication discrète et intuitive entre l'utilisateur et le jeu. Ainsi, ce système permet d'orienter une personne au travers de la ville en lui communiquant de manière les données du jeu qui s'étand ainsi a une zone géographique hurbaine.
Dans un contexte de l'exposition nous imaginons une instalation ou les visiteurs pourrons revêtir ces “textiles augmentés”...